рефераты скачать

МЕНЮ


Симулякры

Таким образом, в рамках репрезентативной концепции симулякр представляется в качестве исключительно искусственной негативной сущности, своего рода ожившей маской арлекина, насмехающейся над действительностью. В тоже время, проинтерпретированный подобным образом отрывок из диалога древнегреческого философа не оставляет сомнения, что внутри репрезентативной модели обнаруживается модель нерепрезентативная, так как симулякры выходят за границы оппозиции подлинник-копия и уже не предполагают соотношения с никакими референтами (конец Софиста – триумф симулякров).

Именно в таком русле рассуждают Делез. За основу своих построений он берет утверждение, что оппозиция модель-копия более не имеет смысла. Само понятие подлинности, соответствия, модели утрачивает смысл, так как, в головокружительной бездне симулякров теряется любая модель. С точки зрения нерепрезентативного подхода к симуляции, последняя представляется имманентной реальности, так как возможность симулякра уже изначально присутствует в структуре бытия. Делез утверждает: "Все стало симулякром. Но под симулякром мы должны иметь ввиду не простую имитацию, а, скорее действие, в силу которого сама идея образца или особой позиции опровергается, отвергается. Симулякр – инстанция, включающая в себя различие как (по меньшей мере) различие двух расходящихся рядов, которыми он играет, устраняя любое подобие, чтобы с этого момента нельзя было указать на существование оригинала или копии" . В отличие от Платона, для Делеза симулякр уже не просто копия копии, ослабевающее подобие, "деградирующая икона". Симулякр – это фантасмагорический образ, лишенный подобия; в противоположность иконическому образу, поместивший подобие снаружи, а живущий различием. То есть по Делезу подобие симулякра представляет лишь внешний эффект, иллюзию, на самом же деле подлинная его сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии в самом себе.

С помощью теории симулякров Делез опровергает Платона, стремившегося установить соответствие хаотического мира и трансцендентной идеи и, причем, аргументы он находит в самой сердцевине платонизма, в тех фрагментах, где Платон, пытаясь изъять из мира призраки и фантазмы, сам того не желая, придает им особую жизненную силу, поскольку несхожесть, несоответствие не оказываются недостатками, а становятся образцами в которых развивается действительность.

Делезовская трактовка симуляции в дальнейшем поможет нам прояснить сущность виртуальности, но прежде чем перейти к общим заключениям, рассмотрим не менее интересную интерпретацию рассматриваемого феномена, принадлежащую Жану Бодрийяру. Также как и Делез, он полагает, что симуляция начинается с утопии основного принципа репрезентации, утверждающего эквивалентность знака и реальности. По Бодрийяру, симулякр никаким образом не соотносится ни с какой реальностью, кроме своей собственной. Если функция знака – отображать, символа – представлять, в отношении симулякра говорить о каком либо соответствии не имеет смысла. В отличие от Делеза, который разрабатывал преимущественно онтологические аспекты симуляции, Бодрийяр сосредотачивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об "утрате реальности" в постмодернистскую эру, на смену которой приходит "гиперреальность". "Знаки" больше не обмениваются на "означаемое", они замкнуты сами на себя. Самоподдержание социальной системы продолжается как симуляция, скрывающая отсутствие "глубинной реальности", под которой Бодрийяр явно подразумевает проблемную картину мира Модерна. В свете концепции кардинального изменения в "способе означивания" логичен вывод Бодрийяра о том, что симуляция модернистски понимаемой социальности стала тотальной практикой в постмодернистскую эпоху . Примечательно, что теоретик постмодерна предлагает рассматривать симуляции как заключительный этап развития знака, в процессе которого он выделяет четыре стадии развития. Первая – отражение некой глубинной реальности; вторая – маскировка и извращение этой реальности; третья – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; четвертая – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции, т. е. обращение знака в собственный симулякр.

Основываясь на теориях Делеза и Бодрийяра, симулякр можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, собственно говоря, переставший быть знаком по сути. Это даже не "кентавр знака и тела". На самом деле, симулякр сам есть тело, но тело виртуальное. То есть он также реален как реально любое тело, являющееся референтом, только реален он виртуально. Именно поэтому симулякр не есть знак, но он сам может быть референтом по отношению к представляющему его знаку-симулякру следующего порядка (вспомним делезовские расходящиеся ряды, порождающие симулякры). Симулякр начинается там, где заканчивается подобие. Там же и начинается виртуальная реальность, которая есть не что иное, как пространство симулякров. Пример – тамагоччи, виртуальная игрушка. Высшая степень близости между людьми это – любовь. Дружеские отношения – это некое подобие любви. Привязанность человека к домашнему животному – замещение дружбы с человеком. Животное заменяет виртуальный зверек – пластмассовая коробочка с маленьким экранчиком и несколькими кнопками, легко умещающаяся в кармане. Мы можем сказать, что друг подобен любимому(мой), можем сказать, что собака подобна другу, но говорить о том, что примитивная электронная игрушка подобна собаке – живому существу, объекту дружбы и любви, уже не представляется возможным. Но, тем не менее, виртуальный зверек – реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет конституирующей, порождающей. Но в своей реальности, которую мы воспринимаем как виртуальную, он становится референтом, образцом. Возвращаемся к примеру. Цепочку с тамогоччи можно продолжить. Чем будет являться фотографическое изображение виртуального зверька? Явно, что оно не будет симулякром, ибо представляет собой лишь копию симулякра, и подобие составляет ее сущность. Но если мы поместим изображение виртуального зверька на экран монитора, "оживим" его, сделав кнопки управляемыми, запрограммируем его в соответствии с прообразом, наделим обратной связью, то копия симулякра обретет собственное бытие и, несмотря на внешнее подобие со своим прообразом, в сущности становится чем-то отличным от него, то есть опять станет симулякром, но уже второго порядка. Таким образом, мы получаем симулякр, симулирующий другой симулякр. Этот "эффект вложенных матрешек" наводит на мысль о множестве миров, каждый из которых присутствует виртуально в другом. И, может быть, каждый из них сам по себе обладает полной реальностью, оставаясь в качестве виртуального лишь по отношению к породившему его миру.

Исследователями проблемы виртуальности отмечается, что сама по себе действительность, как природная, так и социальная, может выстраиваться по принципу вложенных, подобно матрешкам, реальностей . Так, например, государство можно рассматривать как виртуальный субъект, существующий в своей собственной виртуальной действительности, каркас которой составляют законы и решения, принимаемые органами власти, причем этот каркас государство вольно менять, как захочет. Однако для хозяйствующих субъектов законы государства не являются виртуальными, они объективны и обязательны для исполнения. Продолжая по аналогии, можно отметить, что хозяйственный субъект творит свою виртуальную среду, которая для его сотрудников и подразделений будет объективной. То есть налицо своеобразная иерархия реальностей, являющихся генетически родственными и образующих разнообразие .

Таким образом, организованное пространство симулякров – особых объектов, "отчужденных знаков", которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия. Таким образом, виртуальность является феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности[19].

Существует мнение, что человек изначально погружен в виртуальную реальность и переходит из одного виртуального состояния в другое. То есть виртуальная реальность – это та ресурсная среда, которая вскормила и воспитала человека. Так или иначе, но люди всегда стремились обустроить окружающий мир, создавая свои миры, по сути дела являющиеся виртуальными.

Их виртуальность обусловлена пресловутыми "идолами" человеческого сознания, из-за которых познание вместо отражения реальности имеет результатом ее симуляцию, то есть создание картины мира, мало что имеющей общего с миром, на ней изображенным. В этом смысле "проект модерна" есть не что иное, как самый глобальный из виртуальных проектов, когда-либо осуществлявшихся человеком, перед которым меркнет любая компьютерная реальность.

Информационное общество в полной мере способствовало утверждению виртуальной реальности в качестве общественно значимого феномена, причем значимого до такой степени, что появляются такие эпитеты как "виртуальная цивилизация". Бесспорно, симулякры или виртуальные объекты в различных ипостасях всегда присутствовали в индивидуальной и социальной жизни, но только сегодня они становятся неотъемлемыми характеристиками, во многом определяющими специфический постмодерный лик информационного общества, которое и создало технические возможности для активизации ресурсов, до сих пор остававшихся незадействованных в рамках предшествующей социокультурной парадигмы. Кроме этого, столь бурное развитие ВР-технологий вызвано реальными потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать как числовые ряды, текст, образы, голос, музыку, но все эти формы актуальны по своей сути, т.е. исключают возможность интерактивного взаимодействия. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более "живой" форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершенности. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу "обратной связи", что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Итак, суммируя сказанное, отметим, что причиной виртуализации постмодерного общества является объективная потребность в переходе информационных технологий на новый качественный уровень, а также, имманентная человеку потребность в творчестве, в создании новой реальности, таких миров, по отношению к которым он являлся бы демиургом[20].

Изменения, произошедшие в обществе в связи с вступлением в эпоху постмодерна, указывают на то, что именно в их контексте следует рассматривать распространение технологий виртуальной реальности (далее – ВР-технологий). Как известно, постмодерная культура рождается на стыке упадка модернистских идеалов и бурного развития цифровых информационных технологий, которые по мере своего совершенствования все в большей степени приобретают виртуальный характер, начиная не отражать, а симулировать действительность. При рассмотрении влияния виртуальной реальности на жизнь общества, наше внимание главным образом будет сосредоточено на тех ее сторонах, которые так или иначе связаны с информационными и электронными технологиями, т.е. тем базисом, на котором вырастает древо постмодерной культуры. Также, считаем нужным оговорить, что настоящее исследование будет строиться исходя из положения о нейтральности любых технологий по отношению к человеку, в том числе и виртуальной реальности. То есть, вопрос о пользе или вреде данного явления будет ставиться в зависимость не от его природы, а от того, как и для достижения каких целей оно используется человеком.

Обзор возможностей применения виртуальной реальности справедливо будет начать с компьютерной области, где, собственно говоря, и "материализовалась" столь долго остававшееся нереализованным желание создавать альтернативные миры без ущерба миру реальному.

Применительно к компьютеру, виртуальная реальность неразрывно связана с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия "человек – компьютер" и дают эффект присутствия в неком другом, отличным от действительного, искусственном мире. Виртуальный мир, в котором оказывается человек в результате слияния компьютерной графики с возможностью непосредственного воздействия на события, принято называть киберпространством. Этот термин впервые появляется в 1985 году в научно-фантастическом романе Уильяма Гибсона "Neuromancer", где используется для описания вселенной электронной медитации, в которой сосуществуют миллиарды людей. По мнению ведущего исследователя в данной области, Френсиса Хэмита, киберпространство – это сфера информации, полученной посредством электроники. Минимальное его восприятие осуществляется с помощью экрана монитора и нехитрых управляющих приспособлений типа "мыши" или джойстика. Очевидно, что в рамках данного способа взаимодействия, остается зазор между человеком и киберпространством, то есть идея виртуальной реальности воплощается не полностью, ведь для достижения эффекта полного в ней присутствия необходимо, чтобы интерфейсы были не просто представлением, но замещением во всех смыслах: пользователь должен не просто передвигать "мышь" или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Современные технические разработки уже позволяют достичь прямого контакта с виртуальными объектами. Осуществить такое взаимодействие можно с помощью головного дисплея, создающего трехмерное изображение, и так называемой "перчатки данных", рецепторы которой чутко реагируют не только на положение, но на форму и изгибы руки. При совмещении данных, полученных от перчатки, со стереоскопическим изображением на экране внутри шлема образуется впечатление полного погружения в виртуальную реальность. Таким образом, технологии способны не только сымитировать, но и полностью симулировать действительность. Входя в киберпространство, человек начинает ощущать себя не просто окруженным какими то странными ландшафтами , нереальными телами, но и он сам становится таким телом – симулякром, "развеществленным" телом. Данный факт уже выходит за пределы событий чисто технологического плана, ибо подобный прорыв в области информационной деятельности несет в себе довольно значительные следствия, как для индивида, так и для общества в целом. Посредством ВР-технологий, человек обретает возможность специфически по-новому ощутить бытие, обрести новый телесный образ, и возникает вопрос, как такая трансформация может на него повлиять. Кроме того, по другому следует взглянуть на проблему коммуникации, ведь наделенные виртуальными телами люди могут осуществлять непосредственное взаимодействие друг с другом в киберпространстве, и трудно предположить во что могут вылиться такие неожиданно открывшиеся возможности. Пока что мы сталкиваемся с последствиями переплетения реальной и виртуальной жизни в фантастической литературе и кинофильмах, подобных нашумевшим "Газонокосильщику" и "Нирване", а положение дел, показанное в них, отнюдь не внушает оптимизма. Так или иначе, но действительность оказывается порою гораздо фантастичнее любой научной фантастики, а брать на себя смелость делать футурологические прогнозы, особенно апокалипсического характера – занятие из разряда неблагодарных[21].

О чем мы можем говорить сегодня определенно, так это о вхождении в постмодернистскую культуру специфически "новых технологических способов бытия в мире" (Ларри Маккефри).

Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, "техносостояние рассудка" (Брюс Стерлинг), или, "терминальная(конечная) тождественность" (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы Жана Бодрийяра, теоретика постмодерна. Терминальная тождественность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном .

Факт слияния субъекта и симулякра, т.е. субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Можно сказать, имеет место шизофреническое состояние,

расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими. Эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, так, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.

И все же оставим за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь "сгустить краски" алармистскими прогнозами. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением в тоже время, общество еще пока не отвергало никаких технологических инноваций, способных хоть как улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей, оно всегда ассимилировало их в свою жизнедеятельность, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. Поэтому можно с уверенностью предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, ВР-технологии будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества. Тем более, возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически являются безграничными. Да и вообще, не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное, ведь как мы уже говорили, удел расставлять ценностные акценты, обращать во зло или во благо – прерогатива самого человека.

Компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета – чувство, которое было доступно ему лишь во снах. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или иначе, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях, и у нас нет оснований предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся "по вкусу" как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции.

Итак, использования виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни. Только тогда, когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, "их нужно собрать где-нибудь далеко от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность". Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война в постмодерном мире воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающую жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах. "Стиль" ведения современных войн, образцами которых служат Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты: разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии, "постмодернистские" войны по особому страшны…

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7


Copyright © 2012 г.
При использовании материалов - ссылка на сайт обязательна.